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Definición y significado de anfangen

Definición

definición de anfangen (Wikipedia)

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Sinónimos

anfangen (v. trans.)

anheben, anstimmen, antreten, beginnen, einsetzen

an (prp.)

an der Seite, annähernd, bei, bis, für, nach, nahe, nahezu, neben, ungefähr, bis an  (abjagen, abkaufen, münden in, reichen, verdanken, zusprechen), in  (abjagen, abkaufen, münden in, reichen, verdanken, zusprechen), um  (anklagen wegen, anschuldigen wegen, beschuldigen, bezichtigen, entheben, verdächtigen, versichern, zeihen, überführen), zu  (abjagen, abkaufen, münden in, reichen, verdanken, zusprechen)

Ver también

an-

Anprobe

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Frases

Diccionario analógico


Anfang (n.)

Punkt[Hyper.]

root (en) - originate (en)[Dérivé]



























an

brauchbar[Hyper.]


an (prép.) [abjagen , abkaufen , münden in , reichen , verdanken , zusprechen]


an (prép.) [abjagen , abkaufen , münden in , reichen , verdanken , zusprechen]


an (prép.) [anklagen wegen , anschuldigen wegen , beschuldigen , bezichtigen , entheben , verdächtigen , versichern , zeihen , überführen]



an (prép.)



Wikipedia - ver también

Wikipedia

Anfang

                   
Dieser Artikel beschreibt den Begriff Anfang. Zum deutschen Fußballspieler siehe Markus Anfang.
Beginn ist eine Weiterleitung auf diesen Artikel. Zum deutschen Autor siehe Benno Beginn.
Dieser Artikel oder nachfolgende Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen (bspw. Einzelnachweisen) ausgestattet. Die fraglichen Angaben werden daher möglicherweise demnächst entfernt. Hilf bitte der Wikipedia, indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfügst. Näheres ist eventuell auf der Diskussionsseite oder in der Versionsgeschichte angegeben. Bitte entferne zuletzt diese Warnmarkierung.

Der Anfang, auch Beginn genannt, ist der zeitliche oder räumliche Ausgangspunkt eines Vorgangs oder einer Sache. Dabei kann es sich um einen einmaligen Neuanfang als auch um einen wiederholten Anfang handeln (z.B. Jahresanfang).

Ein Anfang kann mehrere Folgen haben. Das Gegenteil zum Anfang ist das Ende oder der Schluss, jedoch muss nicht jeder Anfang zwangsläufig zu einem Ende führen. Zudem kann ein Ende auch aus mehreren Anfängen resultieren.

Inhaltsverzeichnis

  Zeitlicher Anfang

Der Anfang ist der Ursprung in einem linearen Zeitverlauf, wobei der Zeitpfeil vom Anfang zum Ende zeigt. Mit dem Beginn einer Handlung oder Aktion nimmt sie ihren Anfang. Vor dem Anfang einer bewussten Handlung liegt eine Entscheidung.

  Räumlicher Anfang

Der räumliche Beginn eines Gegenstandes ist oft undefiniert. Linearen Objekten, wie Fäden oder Straßen wird dagegen durchaus ein „Anfang“ zugestanden. Strukturierte Informationen wie beispielsweise ein Text sind ohne wohldefinierte Anfänge nicht nutzbar.

  Anfang der Welt

Der Anfang der Welt ist als Schöpfungsmythos Kernpunkt vieler Religionen. Innerhalb der Naturwissenschaften beschäftigt sich die Kosmologie mit dem Beginn des heutigen Universums. Deren Standardmodell sieht am Anfang den Urknall, der die Entstehung von Raum und Zeit ermöglichte. Über den Anfang selbst, jenseits der Planck-Zeit, können jedoch auch von der modernen Physik keine klaren Aussagen getroffen werden.

  Anfang in der Philosophie

Bereits in der Philosophie der Antike spielte die Frage nach dem Anfang eine große Rolle. Bei den Vorsokratikern bestand sie vor allem in der Frage nach der Arché als Frage nach dem Anfang des Seienden, nach einem Urstoff (= Stoff aus dem alles besteht) oder Urprinzip (= Gesetzlichkeit von (Entstehung/Vergehen) der Welt).

Nach dem Schweizer Philosophen Emil Angehrn kann der Anfang auf drei verschiedene Weisen erfahren werden:

  1. Als Eröffnung eines Freiraums
  2. Als das Freigeben von Möglichkeiten
  3. Als Einsetzung einer herrschenden Gewalt

In Abgrenzung zum Anfang definiert Angehrn den Ursprung als etwas, „zu dem wir zurückkehren, […] [eine] bergende Heimat oder verschlingende Urmacht“.[1]

  Anfang in der Literatur

In der Literatur wird dem Anfang von Texten, besonders von epischen Werken und hier insbesondere dem Anfang von Romanen, große Bedeutung beigemessen, da dieser einen großen Anteil daran haben soll, ob das Interesse des Lesers geweckt wird. So sind Anfänge und insbesondere die ersten Sätze Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchung.[2]

Die Stiftung Lesen veranstaltete 2007 den Wettbewerb Der schönste erste Satz, bei dem aus über 17.000 Einsendungen „Ilsebill salzte nach“ (Günter Grass: Der Butt) als ebendieser gewählt wurde.

Ebenso große Aufmerksamkeit erfährt auch der Schluss literarischer Werke.

  Anfang in der Biologie

In der Biologie spielt die Frage nach dem Beginn des Lebens eine große Rolle. Hierbei wird diskutiert, ab welchem Zeitpunkt man von Leben auf der Erde sprechen kann, also ab welchem Grad der Komplexität aus chemischen Prozessen ein Lebewesen wird.

Eine ähnliche, jedoch deutlich konkretere Fragestellung ergibt sich in der Frage nach der Zulässigkeit von Schwangerschaftsabbrüchen, hier wird diskutiert, ab wann speziell das menschliche Leben beginnt.

  Zitate

  Literatur

  • Emil Angehrn (Hrsg.): Anfang und Ursprung. Die Frage nach dem Ersten in Philosophie und Kulturwissenschaft. De Gruyter, Berlin u. a. 2007, ISBN 978-3-11-019480-7 (Colloquium Rauricum 10).
  • M. A. C. Otto: Der Anfang. Eine philosophische Meditation über die Möglichkeit des Wirklichen. Verlag Karl Alber, Freiburg (Breisgau) u. a. 1975, ISBN 3-495-47310-6 (Fermenta philosophica).

  Einzelnachweise

  1. Dominik Busch: Die Frage nach dem Ursprung verstehen Erschienen am 2. Oktober 2008 in der NZZ. Abgerufen am 30. Juli 2010.
  2. Vgl. Sibylle Lewitscharoff: Vom Anfang Erschienen am 30. April 2010 in der NZZ. Abgerufen am 30. Juli 2010.

  Weblinks

 Wikiquote: Anfang – Zitate
Wiktionary Wiktionary: Anfang – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen
   
               

Fangen

                   
  Fangspiel im Rokoko

Mit Fangen oder Nachlauf, landschaftlich geprägt auch Barlaufen, Abklatschen, Ticken, Packen, Hasche, Abschlagen, Klatschen, Fangemanndel, Fangis, Fangi, Fängi, Fango, Fangsdi, Fangus, Fangsdl, Fangerles, Fängerles, Fangerlos, Greifen, Wupp, Einkriegezeck, Zeck und Kriegen, bezeichnet man ein simples Geländespiel, bei dem ein Fänger andere Mitspieler durch eine Berührung fassen muss. Zur Verdeutlichung wird dabei oft gerufen: „Du bist!“ oder „Ich hab dich!“. Infolgedessen wechseln Teilnehmer die Seiten, so wird der Fänger zum Gejagten und umgekehrt.

Inhaltsverzeichnis

  Regeln

Die Regeln sind so verschieden wie die zahlreichen Varianten dieses Spiels. Zu Beginn steht meistens ein Auszählvers, der die Gruppe einteilt oder bestimmt, wer zuerst Fänger sein muss. Oft gibt es aber die Regel, dass das sofortige Zurückfangen nicht erlaubt ist. Der Regelspruch dazu lautet in vielen Gegenden: „Wiedergeben hat kein Leben“, kann aber auch durch „Ohne Wiedergabe!“ verdeutlicht werden. Regional heißt es auch „Ohne Wiederklatsch!“, „Ohne Wiederbatsch!“, „Ohne Rückschlag!“ oder „Ohne Z’rückgeben!“ Je nach Anzahl der Mitspieler kann es mehrere Jäger bzw. Gejagte geben. So genannte „Ausruhepunkte“ geben dem Fliehenden eine Verschnaufpause. Diese Punkte werden z. B. Aus, Frei, Freio, Dreier, Friede, Hamme, Rome, Hola, Hole, Bunde, Ruder, Halu, Klippo, Kobi, Christ, Bahne, Heim, Haus, Lou, Mal, Malle, Mi, Pulle, Inne, Boot, Bord, Borde, Bude, Otte, Pott, Pax, Potte, Leo, Los, Botti, Bedeut, Zick, C usw. genannt und beim Erreichen z. B. „Aus“, „Frei“, „Pause“ oder Ähnliches gerufen. Als Variante gilt, dass jedes erkletterte Objekt höher als die Spielfläche als Ausruhepunkt dient. Diese können im Freien eine Bank, ein Baumstamm, ein Spielgerät usw. oder in der Halle die Sprossenwand, Kastenteile, Matten usw. sein.[1]

  Geschichte

  Das Fangspiel, 1828

Dieses allgemein oft als „wildes Spiel“ bezeichnete Fangspiel ist bereits sehr lange bekannt. Eine exakte Datierung ist jedoch nicht festzustellen. Erstmals erwähnt wird es in einem Edikt König Edwards III. von England (Regierungszeit 1327–1377), der sich in der Ausübung seiner Staatsangelegenheiten durch allzu laute und wilde Fangspiele vor dem Westminster-Palast gestört fühlte und diese verbieten und aus seiner Umgebung verbannen ließ. Doch sowohl Erwachsene als auch Kinder spielten es weiter. Es ist jedoch anzunehmen, dass Fangen weitaus älter ist. Oft wurden in den Dörfern Parteien gebildet, etwa Junggesellen gegen Ehemänner.

  Variationen

Zahlreiche Varianten kennzeichnen das Fangspiel.[2] In anderen Ländern heißt es auch

  • Quatre Coins (Frankreich)
  • Prisoners Base (England)
  • Diefjes en agent (Niederlande)

Auch in den deutschsprachigen Ländern gibt es viele Varianten dieses Spieles, wie das Piratenspiel, Räuber und Gendarm oder Fangen mit Fahrrädern oder anderen Arten, sich fortzubewegen. Namen von Fangspielen im deutschsprachigen Raum:

  Möhrenziehen

Möhrenziehen ist ein Spiel, bei dem alle aktiv sind. Ein Spieler wird ausgewählt, dieser ist der Bauer. Die anderen legen sich in einem großen oder mehreren kleinen Kreisen hin und halten sich an den Händen fest; verboten ist es, sich einzuhaken und anderswo festzuklammern. Immer wenn eine Möhre rausgezogen wird, also wenn die anderen sie nicht mehr halten können, wird die Möhre zum Bauern. Das geht solange, bis nur noch eine "rauszuziehende" Möhren übrig ist.

  Cowboys und Indianer

Cowboys und Indianer ist ein Spiel, bei dem alle aktiv sind. Jeder krabbelt auf vier Beinen durch die Gegend. Die Cowboys versuchen die Indianer umzulegen, also sind die Cowboys die Fänger und die Indianer die Gejagten. Wenn ein Indianer umgelegt wurde, ist er auch ein Cowboy. Es können auch mehrere Cowboys gleichzeitig versuchen, einen Indianer umzulegen. Die Indianer aber dürfen nur versuchen, wegzukrabbeln und dürfen sich nicht direkt wehren, z.B. durch das Wegschubsen oder Ähnliches. Das Spiel ist vorbei, wenn nur noch einer oder keiner mehr übrig ist.

  Krakenfangen

Krakenfangen ist ein Spiel, bei dem alle aktiv sind. Es wird in einer Halle gespielt. Es werden ein oder mehrere Fänger bestimmt, die andere abklatschen. Wer abgeklatscht wird, legt sich auf den Boden und spielt eine Krake. Der Spieler darf sich nicht bewegen, er darf nur mit seinen Gliedmaßen andere abmachen. Diese werden dann auch zu Kraken. Das Spiel geht solange, bis nur noch einer oder keiner übrig ist.

  Diamantenland

Diamantenland ist ein Fangspiel, bei dem alle Spieler aktiv sind. Es spielt sich besonders gut im einer Halle. Auf der einen Seite ist eine leere Kiste mit allen Läufern, auf der anderen eine mit Plastikbällen (Diamanten) gefüllte Kiste. Dazwischen ist ein Mittelstreifen, der aus normalen Matten besteht und über die gesamte Breite reicht, und ein Fänger, der sich innerhalb der Matten frei bewegen darf. Aber er darf auch seine Glieder zum Fangen aus den Matten ausstrecken, aber nicht mit dem Fuß den Boden berühren. Die Läufer versuchen, über die Matten zu kommen ohne gefangen zu werden. Wenn ihnen das gelingt, nehmen sie sich einen Ball aus der Kiste und laufen zurück, ohne nach Möglichkeit abgefangen zu werden. Wird ein Läufer abgeklatscht, bleibt er an der Stelle auf der Matte stehen, an der er abgeklatscht wurde. Er darf natürlich aus seine Glieder ausstrecken, allerdings kann er sich nicht, im Gegensatz zu dem ursprünglichen Fänger, innerhalb der Matten bewegen. Das Spiel ist vorbei, wenn alle abgemacht wurden, nur noch einer übrig ist oder alle Bälle geklaut wurden.

  Blinde Kuh

  Die „blinde“ Kuh versucht andere zu fangen.

Blinde Kuh ist ein Fangspiel, bei dem nicht der Fänger, sondern vielmehr die Mitspieler aktiv sind, die den Fänger necken und sich ihm immer wieder entziehen.

  Chinesische Mauer

Der Fänger steht auf einer Linie zwischen den „Grenzgängern“, die über die „Mauer“ (Linie) nach China wollen. Auf ein bestimmtes Kommando laufen alle los und der „Kaiser von China“ versucht auf einem begrenzten Spielfeld (Bewegungen nur etwa 3 m vor und hinter der Mittellinie erlaubt) die „Durchreisenden“ abzufangen. Diejenigen, die er erwischt, werden von ihm als „Mauersteine“ auf der Mittellinie platziert und hindern bei künftigen Versuchen den „freien Verkehr“, indem sie die Arme ausbreiten, sich allerdings nicht bewegen dürfen. Mit der Zeit hat die Chinesische Mauer kaum mehr Durchschlupfmöglichkeiten und der letzte Gefangene wird neuer Kaiser.

  Englische Bulldogge

Auch British Bulldog, Stachelschwein, German Rugby oder Yeti. Eine mit Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann verwandte Spielart. Alle spielen gegen den Fänger. Dieser muss seine Opfer 3 Sekunden lang hochheben und sie schließen sich seiner Mannschaft an und sind ebenfalls Fänger. Zu dieser Spielart wird gewöhnlich ein Feld benötigt.

  Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?

Auf diese Frage antwortet der „Fischer“ mit einer Zahl (3 m tief; 100 m tief etc.). Auf die darauf folgende Frage der Spielgruppe: „Wie kommen wir hinüber?“ gibt der Fänger eine Bewegungsart wie rückwärts laufen, krabbeln oder hüpfen an. Nun müssen sowohl er als auch die Teilnehmer versuchen mit dieser Bewegungsart die andere Seite zu erreichen, wobei der „Fischer“ versucht möglichst viele Fische zu fangen. Der letzte Fisch wird neuer Fischer.[3]

  Fangspiel, dem Plumpsack ähnelnd

  Fuchs, Fuchs, wie viel Uhr ist es?

Der Fänger „Fuchs“ lauert hinter einem Objekt und antwortet auf die Uhrzeitfrage der auf der gegenüberliegenden Spielfeldseite stehenden „Hühnchen“ mit einer Zahl. Diese Schrittzahl bewegen sich die Mitspieler nach vorne. Glaubt der „Fuchs“, er könne nun einige „Hühner“ fangen, so antwortet er auf die nächste Frage „Frühstückszeit“ und versucht, die Mitspielenden abzuklatschen. Wer gefangen wurde, hilft dem Fuchs in der nächsten Runde.

  Hexe, Hexe, was kochst du heute?

Auf den Ruf der Gruppe „Hexe, Hexe, was kochst du heute?“ antwortet der Fänger (Hexe) mit dem Namen eines Gerichts, z. B.: „Spaghetti mit Tomatensoße“ oder „eingelegte Kellertreppen“. Je nachdem, ob man die Speise mag oder nicht, geht man die Silbenanzahl in Schritten auf den Fänger zu, der in einem begrenzten Spielfeld auf der anderen Seite steht. Antwortet dieser irgendwann, dass er gerne „kleine Kinder“ kochen möchte, beginnt das Fangspiel. Die Abgeschlagenen helfen der Hexe in der nächsten Runde.

  Der Kaiser schickt Soldaten aus

  Eine Soldatin wird aufgehalten.

Zwei Gruppen von Kindern treten gegeneinander an. Die Kinder nehmen sich an den Händen und bilden Ketten, die sich einander gegenüber aufstellen. Der Anführer einer Gruppe, der „Kaiser“, befiehlt jetzt einem seiner „Soldaten“, die gegnerische Linie in vollem Lauf zu durchbrechen. Gelingt ihm dies, dann müssen jene beiden, die nicht stark genug waren die Kette zu halten, ausscheiden, und er selbst darf zu seinen Kameraden zurückkehren. Bleibt er aber hängen, dann wird er gleich in die Kette eingebaut.

  Katz und Maus

  Katz und Maus am Strand

Die Mitspieler bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Ein Teilnehmer wird als Katze und ein anderer als Maus ausgewählt. Die Katze versucht, die Maus zu fangen. Diese flieht und kann auch durch den Kreis fliehen, wobei die Teilnehmer versuchen, durch Heben und Senken der Arme, der Katze das Durchqueren des Kreises zu erschweren.

  Kettenfangen

Kettenfangen beginnt damit, dass der Fänger einen Mitspieler fängt. Die beiden Bilden eine Zweierkette und fangen einen Dritten. Als Dreierkette fangen sie einen Vierten. Jede Viererkette teilt sich in zwei Zweierketten. Es gibt also zunehmend mehr Fängerketten und weniger Spieler (Schneeballsystem). Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Mitspieler zu Fängern geworden sind. Als Variante gibt es auch das Kettenfangen ohne Trennung, wobei dann am Ende eine lange Kette entsteht, die aber nur mit ihren beiden jeweils äußersten freien Armen die Gejagten abklatschen darf. Dieses Spiel hat oft eine Komponente von "Paarung" (soziale Bindung), die Fänger wählen gezielt aus, wen sie in "ihrer Reihe" haben wollen, und auch die Mitspieler gestalten die Paarung mit, indem sie sich fangen lassen oder eben dies vermeiden.[4]

  Marco Polo

Marco Polo ist ein Fangspiel im Wasser.

  Plumpsack

  Der herumlaufende Spieler wählt einen Anderen aus und läuft einmal, ohne sich fangen zu lassen, um seine Mitspieler, bevor er den Platz des Ausgewählten einnimmt.

Auch Faules Ei oder "Fätzli gleit" (in der Schweiz). In dieser Fangspielvariante sitzen oder stehen die (möglichst vielen) Teilnehmer im Kreis. Ein Mitspieler, der „Plumpsack“ (Polizist in der Schweiz), läuft hinter der Gruppe vorbei, wobei der Reim „Dreht euch nicht um, der Plumpsack geht um. Wer sich umdreht oder lacht, kriegt den Buckel schwarz gemacht.“ oder „Dreht euch nicht um, der Plumpsack geht um. Wer sich umsieht, der kriegt einen Hieb!“ (in Mecklenburg/Vorpommern: "Ein Plumpser geht herum und niemand dreht sich um. Und wer sich umdreht oder lacht, der kriegt den Puckel voller Schacht."; in Österreich: "Der Plumpsack geht um, er geht um den Kreis, dass niemand was weiß, und wer ihn will haben, muss Schläge ertragen."; in der Schweiz: "Fätzli gleit, niemerem gseit, liege loh wo's isch, süsch chunnt dä Polizist und rüärt di uf dä Mischt!" - zu Deutsch: "Stofffetzen gelegt, niemandem gesagt, liegen gelassen, wo es ist, sonst kommt der Polizist und wirft dich auf den Mist") aufgesagt wird. Der „Plumpsack“ lässt hinter einem Mitspieler einen Gegenstand (Säckchen, Tuch etc.) fallen. Falls dieser das bemerkt, springt er schnell auf und versucht den „Plumpsack“ einzuholen. Dieser läuft allerdings so schnell er kann um die Gruppe und versucht, sich an den Platz des Fängers zu setzen. Gelingt ihm dies, so wird der Fänger zum Plumpsack. Wird er dagegen eingeholt, so muss er unter dem Ruf der Teilnehmer „1,2,3 ins faule Ei“ sich in die Mitte des Kreises setzen und warten, bis ihn ein anderer ablöst. Bemerkt ein Spieler nicht, dass hinter ihm das Säckchen fallen gelassen wurde und wird erneut vom Plumpsack passiert, wird er ebenfalls zum faulen Ei.

  Spitalfangen

Beim Spitalfangen oder Doktorhasche versuchen ein oder mehrere Fänger die Teilnehmer zu fangen. Wenn das gelingt, wird der Gefangene zum Fänger und der Fänger zum Teilnehmer. Der neue Fänger muss sich nun mit einer Hand an der zuvor durch das Fangen berührten Körperstelle anfassen und so „gehandicapt“ nun versuchen, die anderen zu fangen. Besonders schwierig wird es, falls er dabei das Bein berühren muss.

  Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann

Der Fänger ist der „Schwarze Mann“ und steht meist etwa 10 Meter von den anderen entfernt auf der gegenüberliegenden Seite eines Platzes oder Raumes. Wenn er ruft: „Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?“ wird mit „Niemand!“ geantwortet, dann auf „Und wenn er (aber) kommt?“ mit „Dann laufen/rennen wir (davon)!“ oder mit „Dann kommt er eben!“. Die beiden Parteien rennen nun entgegengesetzt auf die andere Seite bis zur rettenden Wand bzw. Begrenzung. Der Fänger versucht dabei soviele wie möglich durch Antippen zu fangen. Diese helfen im nächsten Durchlauf dem Schwarzen Mann beim Fangen. Der Letzte, der übrig bleibt, hat gewonnen und ist meist im nächsten Spiel der Fänger. Im Bestreben um politische Korrektheit wird das Spiel heute manchmal in Wer hat Angst vorm bösen/wilden/blöden Mann/weißen Hai usw. umbenannt.

  Versteinern

Beim Versteinern müssen alle von dem/den Fängern abgeklatschten Spieler stehenbleiben und dürfen sich nicht mehr bewegen. Die restlichen Spieler versuchen nun, die „versteinerten“ Mitspieler wieder auszulösen, indem sie ihnen beispielsweise zwischen den Beinen hindurchkrabbeln. Die Fängerpartei hat gewonnen, wenn alle anderen versteinert sind. Das Spiel kann endlos dauern und muss oft abgebrochen werden, wenn sich die Gejagten immer wieder gegenseitig freilösen. Es ist verpönt, wenn der Fänger bereits versteinerte Spieler „bewacht“ und nur Auslöseversuche abwehrt, anstatt aktiv zu fangen.[5]

  Kokosnussjagd

Hier sind die Fangenspiel-Regeln umgekehrt. Eine Person ist der Affe mit der Kokosnuss (Ball, Sack oder ähnliches), und wird deshalb von allen anderen gejagt. Wer ihn dabei berührt, übernimmt die Kokosnuss, und ist damit der von allen Gejagte. Der Vorteil dieser Regeln ist, dass jeder soviel jagen kann wie er will und kann, und selbst der Schnellste auf Dauer keine Chance hat, sich gegen alle zu wehren. Diese Regeln eignen sich besonders gut für das Fangen mit Schlittschuhen auf Eis.

  Siehe auch

  Weblinks

Wiktionary Wiktionary: Kriegen – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

  Einzelnachweise

  1. Harald Lange: Laufspiele zwischen kindlichen Bedürfnissen und Trainingskriterien. In Lange, H., Laufen, Fangen und Trainieren. 110 Spiele für Schule und Verein (S. 7-27). Wiebelsheim: Limpert Verlag, 2003, ISBN 3785316747
  2. Fangspiele
  3. Fangspiele Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser
  4. Fangspiele Kettenfangen
  5. Fangspiele Versteinern
   
               

.an

                   

.an war die länderspezifische Top-Level-Domain (ccTLD) der 2010 aufgelösten Niederländischen Antillen. Sie existierte seit September 1993 und wurde von der Universität der Niederländischen Antillen verwaltet.[1] Für Curaçao, Sint Maarten und Bonaire, Sint Eustatius und Saba wurden die ccTLDs .cw, .sx und .bq benannt.[2]

Nur Staatsbürger und Unternehmen der Niederländischen Antillen waren berechtigt, eine .an-Adresse zu registrieren.[3] Registrierungen wurden sowohl auf zweiter als auch auf dritter Ebene vorgenommen.

  Einzelnachweise und Quellen

  1. .an Domain Delegation Data. In: iana.org. IANA, abgerufen am 31. Mai 2011 (englisch): „Country-code top-level domain designed for Netherlands Antilles (being phased out)“
  2. ISO 3166-1 NEWSLETTER VI-8. Code elements for Bonaire, Saint Eustatius and Saba, Curaçao and Sint Maarten (Dutch part), update of other territories and minor corrections. In: iso.org. ISO, 15. Dezember 2010, abgerufen am 31. Mai 2011 (pdf, englisch).
  3. University of the Netherlands Antilles. Domain Registration. Computer Center UNA, abgerufen am 31. Mai 2011 (englisch): „The regulation stipulates that the organization or entity requesting a domain name present an official Settlement Permit ("Vestigingsvergunning") of one of the islands pertaining to Netherlands Antilles and that the organization or entity is registered at the Chamber of Commerce ("Kamer van Koophandel"). For entities or organizations not forming part of the Netherlands Antilles or who are not registered at the Chamber of Commerce, third level domain names are made available. These are in the form of (e.g. .COM.AN or name.NET.AN).“
   
               

 

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